2021年以降のゲーム機月間支出は世帯人数や就業状況によって大きく異なり、特に世帯5人以上が高額支出を示す一方、無就業世帯は非常に低い水準です。増加率では少人数世帯での急激な支出増が見られ、在宅時間増加やオンラインゲーム普及の影響と推測されます。今後もこうした格差は続く見込みで、多様なニーズに応じた対応が求められます。
世帯別のゲーム機
1世帯当りの月間支出
2025年3月 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
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名称 | 平均 | 世帯5人 | 世帯6人~ | 世帯4人 | 就業者1人 | 就業者3人~ | 世帯3人 | 就業者2人 | 世帯2人 | 就業者0人 |
最新値[円] | 99.3 | 214 | 160 | 131 | 109 | 96 | 93 | 83 | 28 | 2 |
前年月同比[%] | +3.87 | -20.74 | +8.844 | +1.55 | +62.69 | +37.14 | +16.25 | -11.7 | +133.3 | -88.89 |
これまでの世帯別の推移


詳細なデータとグラフ
世帯別の現状と今後
近年の物価変動や社会環境の変化に伴い、ゲーム機に対する世帯別の月間支出にも大きな変化が見られます。2021年1月から2025年3月までのデータを基に、世帯人数や就業者数による支出の傾向と特徴を詳細に分析し、問題点や今後の動向予測について論じます。
世帯別ゲーム機支出の現状
最新の平均支出は99.3円ですが、世帯規模による支出の差が顕著です。特に世帯5人で214円、世帯6人以上で160円と大人数世帯の支出が高く、逆に就業者0人世帯は2円と極めて低い水準です。これは大人数世帯における子どもや若年層のゲーム利用が活発である一方、収入や余暇時間の制約がある無就業世帯では支出が抑えられていることを示します。
増減率に見る支出の変動要因
前年同期比での増加率を見ると、世帯2人が+133.3%、就業者1人が+62.69%、就業者3人以上が+37.14%など、単身や少人数世帯での支出が急増しています。一方、世帯5人は-20.74%、就業者0人は-88.89%と減少傾向です。これらは、リモートワークや自宅時間の増加により少人数世帯でのゲーム機需要が急拡大した影響と考えられます。
問題点と課題
支出の格差が大きいことは、ゲーム機の普及や利用機会の不均衡を示唆しており、特に就業者の有無が大きな影響を与えています。また、無就業世帯の著しい支出減少は経済的制約を反映し、デジタル娯楽へのアクセスに格差が生じている可能性もあります。これにより、情報や文化的な格差拡大のリスクも考慮すべきです。
今後の推移予測
少人数世帯でのゲーム機支出は在宅時間増加やオンラインゲームの普及により、引き続き上昇が見込まれます。大人数世帯の支出減少は人口減少や娯楽の多様化により続く可能性があり、特に若年層の趣味嗜好の変化も影響するでしょう。また、経済状況の変化による支出格差の是正も課題となります。
まとめ
世帯別のゲーム機支出は世帯規模や就業状況に大きく左右されており、今後も多様な変動が予想されます。ゲーム業界はこうしたニーズの違いを把握し、幅広い層に対応できる商品展開とサービス提供を進めることが重要です。
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