2021~2025年のゲーム機支出は役員が最も高く194円で前年から約51%増加、安定収入の雇用者は103円で微増でした。自営業主は経済不安から支出が減少する一方、無職層は娯楽需要から108%超の増加を示しています。役職ごとの経済環境や生活スタイルが消費行動に影響し、今後は役職に応じた市場対応が求められます。
役職別のゲーム機
1世帯当りの月間支出
2025年3月 | 1 | 2 | 3 | 4 | |
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名称 | 平均 | 会社などの役員 | 雇用されている人 | 自営業主・その他 | 無職 |
最新値[円] | 85.8 | 194 | 103 | 30 | 25 |
前年月同比[%] | +20.85 | +51.56 | +4.04 | -36.17 | +108.3 |
これまでの役職別の推移


詳細なデータとグラフ
役職別の現状と今後
近年の物価変動のなかで、ゲーム機の役職別月間支出に興味深い傾向が見られます。2021年1月から2025年3月までのデータを分析し、役職ごとのゲーム機に対する支出動向、背景にある生活様式や消費意識の違い、今後の市場の展望について詳細に解説します。
役職別ゲーム機支出の現状
最新の役職別平均支出は85.8円であり、役員が194円と最も高く、雇用者は103円、自営業主・その他は30円、無職は25円となっています。役員層は一般雇用者のほぼ2倍の支出額を示し、経済的余裕が支出に大きく影響していることが窺えます。
支出増減率から見る役職別動向
前年同期比では、役員が+51.56%と顕著な伸びを見せている一方、雇用者は+4.04%の微増にとどまっています。自営業主・その他は-36.17%と大幅な減少、無職は+108.3%と倍増以上の増加率を示し、役職別に異なる消費傾向が浮き彫りとなっています。
役職ごとの特徴と消費の背景
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会社役員:高収入かつ自由時間の確保が比較的可能なため、最新ゲーム機や関連サービスに積極的に投資しやすい。また、ストレス解消や趣味としてゲームを重視する傾向も強い。
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雇用者:安定した収入はあるものの、時間制約や家庭の事情によりゲーム支出は控えめ。オンラインゲームやサブスクリプション利用が主流でコスト管理を行うケースが多い。
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自営業主・その他:収入が不安定なことが多く、支出削減志向が強い。ゲーム機は趣味として優先順位が下がり、消費が縮小していると考えられる。
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無職:経済的余裕は乏しいが、娯楽や気晴らしとしてゲーム利用が増加。特に若年層の無職者による利用拡大が支出増加を牽引している可能性がある。
今後の推移予測
役員層の支出増加傾向は、今後も高級志向や新技術導入によって続くと見られます。雇用者は安定的に推移しつつも、デジタル配信やクラウドゲームの普及で支出形態が変化する可能性が高いです。自営業層は経済環境次第でさらなる減少も想定されます。無職層は若年のゲーム利用が増えることで支出増加が続く一方、所得制約が大きく長期的には限定的でしょう。
まとめ
役職別のゲーム機支出は収入や生活環境によって大きく異なり、役員層が突出した支出を示す一方、無職層の増加率も注目されます。市場の多様化に対応した製品・サービス開発が必要であり、役職ごとのニーズに応じたアプローチが今後の鍵となります。
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