2021~2025年の地域別ゲーム機支出は四国、中国、近畿が高水準で、特に中国は前年同期比で456%増と急伸しています。若年層の需要や新製品普及が要因で、関東は意外に低めの支出です。今後はデジタル配信の普及で地域差縮小が期待される一方、人口減少地域の持続性が課題です。地域の経済状況や生活環境の多様性が支出の違いを生んでいます。
地域別のゲーム機
1世帯当りの月間支出
2025年3月 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
名称 | 平均 | 四国 | 中国 | 近畿 | 中都市 | 北海道 | 北陸 | 全国 | 小都市B | 関東 | 九州・沖縄 |
最新値[円] | 90.46 | 173 | 139 | 134 | 113 | 110 | 109 | 77 | 72 | 67 | 58 |
前年月同比[%] | +24.31 | +456 | +97.06 | +3.67 | +32.53 | +2.83 | +11.59 | +53.19 | +8.065 | +93.33 |
これまでの地域別の推移


詳細なデータとグラフ
地域別の現状と今後
近年の物価変動を背景に、ゲーム機の地域別月間支出には大きな差異と変動が見られます。2021年1月から2025年3月のデータを基に、地域別の支出傾向や特徴を分析し、過去の動向や抱える課題、今後の推移について詳述します。地域ごとの経済状況や人口構成、娯楽の多様化が支出にどう影響しているのか検討します。
地域別ゲーム機支出の現状
最新データによれば、地域別平均支出は90.46円ですが、四国(173円)、中国(139円)、近畿(134円)が特に高く、九州・沖縄は58円と最も低い水準です。全国平均77円を上回る地域は娯楽消費が活発で、若年層やファミリー層の多い地域が多いのが特徴です。一方、関東は67円と意外に低めであり、都市部の多様な娯楽選択肢や生活コストが影響している可能性があります。
増加率に見る地域別変動の要因
前年同期比の増加率では、中国地域が+456%と突出しており、近畿が+97.06%、九州・沖縄が+93.33%と大幅な伸びを示しています。これらの増加は新型ゲーム機の普及や地域イベントの開催、地元企業の販促活動の強化が要因と考えられます。逆に、中都市や北陸は増加率が低く、安定した消費傾向が見られます。
地域ごとの特徴と課題
四国や中国地方の高支出は地方の若年層のゲーム需要が根強いことを示しますが、過疎化や少子化も進んでいるため、今後の持続可能性が課題です。近畿地方は多様な経済層が混在し、消費の二極化が起きやすい一方で、ゲーム産業の集積地としての強みもあります。関東は娯楽選択肢が多様化し、ゲーム支出以外に消費が分散していると考えられます。
今後の推移予測
今後も中国地方を中心に新規顧客獲得や市場拡大が期待されますが、全国的にはゲーム市場の成熟と共に消費の横ばいや若干の減少も予想されます。デジタル配信やクラウドゲームの普及が地域差を縮める可能性があり、特に都市部以外でのアクセス環境改善が鍵となるでしょう。九州・沖縄の増加率の高さは、若年層の消費回復や新たなゲームコンテンツの影響と考えられます。
まとめ
地域別のゲーム機支出は経済構造や人口動態、娯楽環境の違いで大きく異なります。特に中国や四国、近畿の高支出地域では今後も注目が必要です。多様化する消費ニーズに対応し、地域格差を解消する取り組みが求められます。
コメント